- Moves
- 4
- Appearances
- 共1次遭遇,位于繁茂之地
- Tags
- Boss
循环:墨点 → 墨枪 → 肢解 → 准备。
敌人数据库
杀戮尖塔2 敌人数据库只做一件事:在你即将面对某个怪物、精英或Boss之前,帮你快速查到它的关键信息。 页面结构简洁,你可以浏览敌人类型、所在幕数、行动数量和模式摘要,然后点入单个敌人详情页查看更多内容。 无论是在跑团途中查阅,还是事先研究某一幕的构成,这个数据库都能派上用场。
杀戮尖塔2的敌人是定义路线压力的战斗单元。走廊怪物考验你的牌组能否干净地撑过前几回合;精英会惩罚那些在牌组未成型时就贪路的玩家;Boss则追问你的本局是否真的有后期方案,而不只是碰巧摸到了一手好牌。 从这个角度看敌人,数据库才有实际价值——你查的不只是名字,还有所在幕数、战斗类型、预期节奏,以及你当前的牌组能否应对这个房间的要求。
使用下方筛选器,精准定位你需要的那部分数据库。按名称搜索、按类型缩小范围(怪物/精英/Boss),再按幕数过滤,快速聚焦于某一楼层的敌人池。 目标是先找到敌人,刷新行动模式,然后带着更清晰的计划继续跑团。
循环:墨点 → 墨枪 → 肢解 → 准备。
交替:加压 → 水柱。
循环:快斩 → 回旋镖 → 力量舞。
循环:虚弱法球 → 弱化法球 → 光束 → 仪式。
以踩踏开始。之后每回合使用犁地,直到被眩晕。
在俯冲 → 啄击之间交替。
无已记录遭遇。
当己方随从(不含自身)不超过2个时,在制造和制造打击之间随机选择。否则使用瓦解。
始终使用刺击。
循环:突刺 → 刺突爆发 → 舌击。
以抓握开始。之后在允许的行动中随机选择。
第一只随机以抓挠、病咬或嘶鸣开始。第二只无特定起始行动。
以黏性射击开始,之后交替:团射 → 黏性射击。
随机以撞击或黏液开始,之后在两者间交替。
始终使用能量球。
第一只以夹击开始,第二只以嘶鸣开始。之后两者循环交替。
始终使用噪音。
前排和后排墨水精以刺击开始。中间墨水精以旋风开始。
第一只以爬行开始,第二只以大颚开始,第三只以激怒开始。
以傀儡线 → 你是我的了!开始。之后融合体存活时持续施压,融合体死亡后进入爆发阶段。
最好把这个数据库当作跑团规划工具,而不是知识问答表。拿精英路线之前,打开对应幕数的筛选器,提醒自己精英池会带来什么样的压力。 遇到幕Boss前,点入Boss页面看看行动摘要,确保你的组牌决策是建立在实际战斗之上的。问题越具体,数据库的价值越高。 比如"我的牌组能扛住叠加型精英吗?"或"面对这个Boss的转场,我有足够的爆发力吗?"——带着这些问题来查,敌人页面立刻变得可执行。
这也是为什么筛选项保持简单:搜索、类型、幕数、排序。多余的复杂度只会拖慢它本该做的事。
在荣耀之地,最重要的敌人是那些能判断你是否真的可以早期打精英的。灵魂连接、测试体、门制者各以不同方式惩罚模糊的计划。 蜂巢将问题转向场面控制与叠加压力,这也是为什么在贪路之前,先查一查飞卵旋翼、虫巫、知识魔等敌人会很有价值。 繁茂之地通常奖励那些能理解势头转换、懂得如何从尴尬回合中恢复的玩家;下层船坞则让持续压制与精英时机选择变得比单次强力行动更为关键。
按幕数来理解敌人,能让数据库保持实用性。大多数玩家打开wiki时,问的不是"全游戏最难的敌人是谁",而是"什么东西会在现在终结这局跑团"。 这就是为什么每张敌人卡片和每个详情页的顶部都标注了幕数标签和出现说明——帮你把一条敌人记录和你即将做出的路线决策联系起来。
杀戮尖塔2敌人页面是一个快速查阅工具,涵盖怪物、精英与Boss。你可以在战前快速了解敌人所在幕数、行动预览和遭遇类型,再点击进入单个敌人详情页获取更深入的信息。
包含。本数据库不仅限于走廊怪物,精英和Boss均有收录,方便你在规划路线、备战某一幕或复盘后期战斗时随时查阅。
当你需要快速回忆某个敌人的行动模式时打开它。按名称搜索、按幕数或类型筛选,需要了解压力回合、窗口期或威胁等级时再点入详情页。
因为两者回答的问题不同。遭遇页面告诉你房间里有哪些敌人,而敌人页面告诉你某个具体敌人做什么、出现在哪里,以及它的行动模式为何重要。
看完敌人页面之后,通常最有用的跳转是那些帮你分析为什么你的牌组能或不能应对这些战斗的页面——卡牌解释你的工具,遗物解释你的塑造加成,攻略解释如何围绕预期战斗进行路线规划或草稿取舍。